(最热)千篇访谈|《最终幻想16》总监高井浩采访:无缝衔接的剧情和实时战斗是最大亮点
《最终幻想16》是《最终幻想》系列的第16部正式作品,将于6月22日在PS5平台正式发售。在试用了本作的媒体体验版后,我们采访了主总监高井弘史先生,他是Square Enix第三开发事业本部的成员,曾参与《最终幻想5》。在本次在线采访中,媒体就《最终幻想16》试玩版、召唤动物、战斗、街机模式等方面进行了提问。以下是面试细节。
【关于《最终幻想16》试玩版】
——《最终幻想16》将于6月22日正式上映。在之前的媒体采访中,吉田的制作人表示,在游戏正式发布前两周左右会发布试玩版。我们了解到6月12日正好有一个预发布庆典,想问一下演示版是否会在同一天发布。试玩版的内容和我们媒体今天播放的有什么区别?
高:玩家试玩版会在全球同步推出,但具体时间还不能说。希望大家继续期待。关于内容,试玩版可以玩游戏的开头部分,包括一系列粉丝会满意的内容;对于新玩家,开发团队中也有人建议,最好提供一个可以专门使用多个召唤师进行战斗的版本,但我们会根据这次全球媒体之旅体验的媒体反应做出最终决定。
【关于召唤动物】
-在之前的预告中,包括今天的媒体试玩,在《最终幻想16》的召唤部分有一些精彩的表现。想知道开发团队是如何理解这些表演的内容的,如何平衡玩耍的乐趣和感知的刺激,这些表演在开发过程中会有什么困难?(注:该版本为媒体巡演活动特别版,与游戏官方推出的内容有所不同。)
高:首先我们会确定剧情,设计一些文字上的重要元素,比如召唤动物何时何地出现,如何战斗等。然后我们设计战斗。我们先做了朴正洙和哥鲁达之间的战斗,并让朴正洙和哥鲁达有近距离的战斗。开发团队花了9个月才实现这一部分。然后对这部分进行测试,测试完成,巨人召唤师之间的战斗就有了雏形。之后在此基础上做了其他召唤师的设计和方案,但由于每个召唤师都有自己的特点和动作,开发团队需要一个一个试错,然后一个一个做出来。
-在召唤战斗部分,当玩家多次重复游戏,比如两周、三周,会不会因为战斗时间过长而造成负担,同样的战斗会不会让他们觉得太重复?
高:首先,召唤野兽不是一个需要反复挑战的环节。在一个周目或者两个星期的时间里,你或许可以选择是否只打一次这么激烈的战斗,不会在这么长的游戏时间里给你造成很大的负担;其次,召唤战都是在专门的地方进行,会有精彩的展示,不会因为第二次打同样的东西而感到无聊。团队在设计之初就考虑到了这个问题,并进行了平衡。另外我们会有一些辅助配件,也可以减轻负担。
-召唤动物占整个游戏的百分比是多少?至于重点召唤动物的选择和设计,这个系统的设计灵感从何而来?为什么《最终幻想16》的召唤阵容中没有利维坦?开发团队在召唤师阵容的选择上有哪些考虑?
高:召唤动物的比例我就不能细说了。我们希望玩家在玩的时候可以亲身体验一下。Eikon的每一场战斗都是独一无二的,相信大家都会满意。你刚才问的那个“Liviasan”其实已经出现在这个故事里了。他曾经出现在Walliszealex的历史中,这个故事如果你玩的话会提到。
通过已知的信息,我们可以知道,克莱夫这个男人,是通过寻找暗夜朴正洙而走上复仇之路的。但是我们可以在预告片里看到两场伊沃朴正洙的战争。每个召唤师都有对应的黑暗面吗?像这种“召唤Vs召唤”的战斗在游戏中有多少?这些战斗都是剧情所迫吗?
高井宏:首先,两次Ivor Park Jung Su决斗会出现在主要剧情中。召唤动物战斗过多少次?这个需要你自己在剧中去探索。至于召唤师是否有阴暗面,每个召唤师只有一个人,但Ivor Park Jung Su比较特殊,所有召唤师都有阴暗面。不能说太多,更多的会是一部剧,上映后可以期待。另外,召唤动物战斗在剧情中是强制性的。
[关于游戏功能]
-最终幻想16明显不同于其他最终幻想系列。对于熟悉《最终幻想》系列的老玩家和第一次接触该系列的新玩家来说,你认为《最终幻想16》会吸引这两个不同群体的玩家吗?
高:首先,对于熟悉最终幻想系列的老玩家,制作团队根据最终幻想系列的特点设计了精美的画面;引人入胜、身临其境的故事;战斗系统等三个方面来吸引老玩家。另外还有老玩家熟悉的元素,比如水晶,召唤动物,让老玩家充分感受到最终幻想系列的味道。在战斗中,完整的实时动作会吸引更多的新玩家。无论是熟悉这个系列的还是不熟悉的,擅长还是不擅长格斗作品的,都可以通过一些辅助配件来体验主角克莱夫的生活。
《最终幻想16》作为《最终幻想》系列的最新作品,相比之前的作品,最大的不同在于设计。《最终幻想16》你最满意的设计是什么?能和我们分享一下背后的创意故事吗?
高:首先年龄分类比之前的系列高,是系列中最高的分类。当然,这个评分的结果并不是我们一开始就想做血腥的事情,而是这个游戏最终的渲染效果有了更自然的表现,导致最终的评分是系列中最高的。
其次是战斗系统,这次实现了完全实时战斗。本来想自己玩一款纯格斗游戏,这次也实现了,所以很开心。
你想听什么样的关于发展的有趣故事和背景故事,你想听什么?
——想听听剧情。
高:最终幻想16的剧情天衣无缝,非常流畅。剧情是最初的部分,我们在确定了剧情之后才开始后续的创作。我们在剧情的制作和呈现上也下了很大功夫。我们做了很多努力,让剧情自然,串联起来。
-对于你来说,你会选择什么样的词语,用一个词或者一句话来形容《最终幻想16》最大的特点?用同样的方式描述剧情怎么样?
高:一句话太难了,因为内容太多了。主要有两个特点,一个是无缝的剧情,一个是完整的实时战斗。
FF 16的预告形式与之前的FF作品不同。制作团队更注重引入游戏细节而不是靠华丽的CG表演来吸引玩家的注意力。为什么采用这种公告形式?FF16会像其他FF作品一样有CG宣传片吗?
高:FF16的宣传策略是尽可能向玩家展示游戏的实际情况,所以《最终幻想16》侧重于实际游戏内容和玩法的传播,宣传视频基本由实际的游戏内剪辑场景和游戏组成。
-最终幻想16在PS5上有什么独特鲜明的表现,会给玩家带来什么不一样的体验?
高:在PlayStation 5上体验《最终幻想16》还是很不一样的。我们根据PS5的特点进行了改编,充分利用了它的自适应触发和触觉反馈。尤其是在战斗中,会有协调的震动,没有PS5手柄是做不到的。另外,战斗的流畅运行有赖于PS5的强大性能,比如PS5的内存和超高速SSD,会带来更流畅的游戏体验。
-最终幻想16将限时独家登陆PS5平台。根据之前透露的消息,索尼为《最终幻想16》的开发提供了大量的技术支持。那么这款作品在PS5的开发上有什么独到之处呢?PS5平台给制作团队带来了哪些优势和挑战?
高:首先,我得到了索尼的技术支持,主要是在软件方面。PS5最大的功能应该是自适应触发和触觉反馈。那么在这个基础上,目前的流畅效果,场景的无缝过渡,那个圈的加载时间,都依赖于PS5强大的性能支持。那么PS5的优势包括强大的内存和非常快的SSD加载。有了这些基础性能的支撑,游戏制作才会得到更好的体现。至于挑战,使用新硬件本身就是一个挑战。
【关于格斗和街机模式】
-在最终幻想系列中,往往会设计一个或多个比最终BOSS更强的隐藏BOSS供大家挑战,比如FF5中的宝箱之龙。但在你随后的作品中,比如《浪漫的沙迦:吟游诗人之歌》和《最后的奇迹》,最终BOSS被设计成了全游戏最难对付的BOSS。这次FF16会有很多更厉害的BOSS供玩家挑战吗?
高:我很高兴你知道我过去的一些作品。因为我不是特别喜欢隐藏一个比最后一个BOSS更厉害的隐藏BOSS,所以在你刚才提到的作品中,我把最后一个BOSS设计的非常强势。在FF16中,有比最终BOSS更强的隐藏BOSS吗?如果严格来说,一个都没有,最后一个才是最强的。不过最终幻想系列通关后,会有一个叫“新游戏+”的模式,玩起来会更难。新的Game+难度会增加,敌人的位置会发生变化,难度会比基础版有所提升。通关后有街机模式可以挑战。街机模式BOSS难度会大大提高,里面最后一个BOSS最难。
-关于街机模式,我们知道街机模式下会有一个评分系统,可以和全世界的玩家在积分榜上一较高下。可以请你详细介绍一下这个街机模式的玩法和奖励吗?
高:奖励主要是让玩家锻炼自己的能力。玩街机模式不能获得额外道具或其他特殊物品。这种玩法主要是对自己的挑战。
关于游戏中的卡牌设置,你过了这一关之后,就可以进去某个地方,一次又一次的挑战上一关。在街机模式下,有一个记分牌,里面会有一个专门的成绩显示屏,上面有分数和评价,可以和全世界的玩家争夺排名。
另外还有一个难度模式,玩家的能力会被固定,你用一个固定的能力挑战之前的怪物就没有那么多辅助配件可以用了。此外,还有一个叫克罗诺斯石塔群的模型,可以挑战更强大的敌人。
-在试玩版中,我们看到当玩家在游戏中完整地进行各种格斗动作时,游戏画面的右侧会出现一些评论。这些评论有色差吗?这些评价会对角色的成长产生什么影响?比如会不会影响资源的获取,或者经验的多少?
高:首先对主角Clive的成长没有影响,主要是给玩家正反馈。对了,你可以在主菜单的能力中找到解释,根据提示在街机模式中获得更高的分数。
-描述一些战斗奖励会在游戏过程中在画面中间或者右边跳出来,比如火攻和跳攻。它会带来怎样的回报?请问这些条目对战斗后的奖励有什么样的影响,为什么不做一个类似鬼泣的评分系统?
高:如果你只是去玩,那没什么关系。只是说明你打得很好,给玩家和正面反馈。
《最终幻想16》并没有你说的《鬼泣》一样的评分系统,但是你玩了一段时间后,克莱夫等人有了据点,里面会有开放的街机模式,会有评分系统,连续的分数可以排在榜单上,可以和全世界的玩家一较高下。
不玩街机模式为什么不计分,因为我们考虑到有的玩家擅长格斗,有的不擅长格斗。如果想体验故事的玩家在战斗中表现不好,较低的分数会影响他享受故事的心情,所以我们不在正常模式下设置评分系统。
-这个游戏包含哪些类型的支线任务?与之前在FF14打败很多敌人或者收集几个道具的任务相比有什么改进?另一个问题是,狩猎板上列出的精英怪物会出现其他FF作品中的经典BOSS吗?[div][div]
高:首先,会有附带任务。当然也会有大家熟悉的打倒敌人或者收集道具之类的任务,但是每个任务都加入了深刻的剧情和丰富的对话,还收录了一些精彩的故事。除了深化对话,在任务类型上也会有一些功能开放的任务。比如主角会得到一些新的食谱,他会遇到更多的陆行鸟,这也会开启具有这些功能的支线任务。精英怪的狩猎板也会受到顶级实力的精英怪的挑战,但会是本作独有的,而不是以往作品中的那些。
-这是系列中第一次采用带有动作元素的ARPG战斗系统。把《最终幻想16》完全改造成《ARPG》的机会有多大?以及你在向ARPG转型的过程中带来了怎样的困难和压力,又是如何解决的?在玩法设计上,我们可以看到道具系统可以帮助玩家更好的入门。如何兼顾RPG和ACT粉丝,以及轻、硬核玩家不同层次的需求?
高:这次你为什么这么注重动作?因为制作团队考虑到无论是年纪大的还是年纪小的玩家都很喜欢这种反馈及时,上手感觉清爽的动作游戏。我们想让更多的玩家享受这个游戏,所以做了这个调整。
从难度来说,一开始玩家很难控制这个角色的动作,但是后来铃木先生作为战士总监加入之后,就比较顺畅了。动画制作团队也很厉害,做了很多努力,实现了很多华丽的动作。
至于如何应对各层次玩家,首先RPG的前提是不可动摇的。RPG中有大家熟悉的元素,包括让主角成长,收集各种配件,增强主角的能力,逐渐使用召唤动物的能力。
这次是一款重视动作元素的RPG,但不擅长动作游戏的玩家也会考虑到。普通玩家可以流畅的从头玩到尾。擅长动作游戏的玩家在第一关后会有新的Game+模式,以后可以挑战更高的难度。两个玩家都能享受到不同的乐趣。
-从目前披露的内容来看,没有辅助道具很难玩出《最终幻想16》。对于动作游戏的高手来说,游戏中会有一些项目让玩家反复尝试挑战吗?有没有让玩家自由发展的系统?
高:当然,你可以一遍又一遍地弹。游戏准备了很多可以提高主角水平的元素。也可以自由组合克莱夫的能力。我们开发团队打完之后,每个人对Clive能力的最终组合都是不一样的。
-能详细解释一下“剧情聚焦模式”和“动作聚焦模式”的区别吗?官方之前也说过,故事聚焦模式一开始会配备多个辅助饰品,但是在动作聚焦模式下,这些饰品是在背包里,还是需要完成什么支线任务才能得到这些辅助饰品?还有,剧情专注模式和动作专注模式的敌人伤害有区别吗?
高:无论是剧情聚焦模式还是动作聚焦模式,从一开始就有辅助的配件。当你专注于剧情的时候,它从一开始就装备好了。当你关注动作的时候,一开始是没有装备的,但是在你的物品栏里也有。如果玩的时候觉得打不过,可以换上配件再来挑战。如果其他地方有差异,在剧情聚焦模式下敌人的能力和体力可能会略低,多个怪物同时攻击你的情况可能会比动作聚焦模式下少。
[其他方面]
克莱夫是玩家唯一可以操作的角色,但是我们的主角团队中还有很多其他吸引人的角色。不知道玩家在游戏后期或者其他时间是否可以操作其他角色或者以任何形式替换自己的武器、护甲或者能力?
高:只有主角Clive可以操作和定制这个游戏,其他人都不行。在某些场景中,可能会操纵其他角色,也会出现这种情况,但一般来说,主要是克莱夫操作,因为主要任务是创造克莱夫的动作元素等等。从开发成本和玩家花费的时间成本来看,制作组认为如果过多刻画其他角色的话,目前来看可能有点早,所以目前主要还是集中在克莱夫的动作和剧情上。
其他角色虽然不会操作,但是其他角色也会被完整刻画,包括他们的剧情、互动、对话、战斗辅助等。他们将以一个完整的角色陪克莱夫一起冒险。
-在之前的宣传片和视频中,我看到克莱夫和他的队友骑着陆行鸟。骑陆行鸟是游戏《原野》中探索的主要移动手段吗?我注意到克莱夫骑着一辆白色的陆行鸟,其他队友骑着一辆黄色的陆行鸟。两者能力有区别吗?游戏中还有其他交通工具可以由玩家自己控制吗?
高:首先,玩家唯一可以操作的移动工具是,因为根据世界观和剧情背景,陆行鸟是最自然的选择,所以在克莱夫的故事里,只有陆行鸟是移动载具。游览原野时,骑陆行鸟是最快的。陆行鸟的能力与颜色无关,克莱夫在完成副业任务的过程中会遇到不同颜色的陆行鸟。
-首先,这本书如果只跑主线的话要多久才能通关?实现所有隐藏元素,包括隐藏迷宫,奖杯等等,需要多少个小时?以及通关后大概准备了哪些相关的最终游戏?
高:首先,上场时间。如果只专注于主线,大概需要35-40个小时。如果你想玩支线任务,并有一些其他的情节,你需要至少两倍的时间来指责一些东西。此外,通关后还会有新的游戏+模式来挑战。玩一个周目之后会有街机模式,会有一个“记分牌”,是全球玩家排名,可以挑战全球排名。
-我们在《最终幻想16》和《最终幻想14》中看到了很多熟悉的元素。这两个游戏之间会有什么联系吗?而高井浩先生时隔多年后再次参与《最终幻想》系列游戏非网游版的制作。对你有什么不同的感觉吗?
高:你在试用的时候可能已经看到了与的关联性——有很多文字是统一的,也有一些最终幻想系列的元素。但世界观是完全独立的,与此无关。网游和主机游戏的开发过程有很大的不同。比如工作流程,最终版本的交付,时间的安排也有很大的不同。
-媒体演示版中有一个功能,可以用图片展示声音的表现。可以请你详细介绍一下这个功能吗?这款游戏还有哪些类似的无障碍功能?
高:这个功能在也有,大家反馈都很好,所以FF16也装了。听力有困难的玩家可以通过颜色来提示,让他们更好的体会声音的辅助。另外,这个声音还会有字幕显示,就是下面的对话也会显示现在是什么噪音,并有一些文字描述。
-有些玩家会认为FF16是last stand这一代。是开发团队的工作人员有这个想法,还是他们有做FF16的压力?
高:对于制片商和总监《最终幻想7》在最初制作PlayStation时就成为了一部杰作。这次当然也希望《最终幻想16》成为一代PS5产品中的大作,而这款产品的开发正是基于这样的目标,所以压力很大。其次,这部作品是全新的尝试,全自动的战斗系统前所未见;另外玩家玩后的感受和反馈也是我们最在意的地方,所以也有压力。但是下面开发团队的人都在想怎么让这个游戏更有趣,让大家更想玩,到底好玩不好玩。这方面有压力。
——最后,希望你能对玩家说点什么。谢谢你。
高:我们团队的每个人都非常期待包括中国玩家在内的全球玩家了解和玩《最终幻想16》。如果大家玩后都喜欢,我们会很开心,期待听到玩家的反馈。距离正式发售还有一个月,期待大家玩这本书。谢谢你。
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