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这是一封伊津野写给自己的情书,描绘的是他心中信奉的龙之信条

时间:2024-04-24 09:25:20 来源:编辑铺 作者:小编酱

“如果无线电波是对的,它们是蜂蜜,但如果它们是对的,它们是我的砒霜”,这对于“龙之信条2”来说更合适。

当你在亡灵世界中时,你可能会因为恐惧和愤怒而愤怒地用膝盖砍下大剑师角落里的闪电旋风。当你死后滞留在地球上,用摩托车在世界各地的节点城市之间来回穿梭时,你可能会因为无聊和沮丧而让它被抛弃和吃掉。

然而,当你打败了比你大几十倍的工资王,踩在它的身上俯视萧条的战场时,你的成就感和自豪感溢出了你的胸膛;当你带着一批比山姆还高的货物踏上绿色的沙漠时,不要如此冷漠地在你耳边响起一系列铃声,一种孤独感和使命感油然而生...正是在这样一个时刻,你改变了对这款游戏的看法,开始理解为什么制作人选择了如此“不合理”的游戏设计,并开始以一种享受的态度玩这款游戏。这就是所谓的“上电台”。

让我想想,我是什么时候“看”到“龙之信条2”与无线电波匹配的?

我是不是在推测了半个小时随从的话、算命先生的暗示和任务描述后,成功找到了支线任务的位置,并一次性成功完成了任务?在我带领我的随从和NPC勇士队在郊区一起屠杀并击退巨龙或狮鹫后,NPC来感谢我了吗,随从们和我击掌了吗?还是我在战斗中被敌人忽视了,被敌人一击倒地,我的士兵跟着一个飞盾把小偷的随从高高抛出,帮我在空中阻止了致命一击?

我不知道,或者我不会数数。

这些时刻要么给我带来了对任务设计者的感同身受,要么给我带来了胜利的喜悦和成就感,要么让我体验到了在单机游戏中与朋友一起战斗的合作。这些经历让我在这一刻感受到了“电波”的存在,开始沉浸在这个日式的西方奇幻世界中。

但很快,当我以为我被Itsuno成功训练时,这本书给了我一个大嘴巴,缺乏设计洞穴探索,大量空洞的跑步画面,弱指导和单解侧任务设计,怪物类型很少,以及程潇和的失败和潇和的单一存档,这使我开始向他点头。

“龙之信条2”就像一个有着传统思维的偏执狂Dom。他会用自己独特的方式教导你,这样你就可以服从他,理解他,享受他,并把他视为一个自己的神。但他时不时地用他偏执的古老思想来伤害你,让你难过、不安和失望,并为此低头。也许在以后的某个时刻,你会再次迷恋上充满独特魅力的他。这种虐恋般的情绪波动是我这部剧的真实写照。

游戏性与沉浸感的天平该往哪倾斜?

正如Itsuno多次声称的那样,这部作品确实有很好的沉浸感。尤其是早上一个人的时候,昏暗的灯光和寂静的窗户让我完全进入了龙和魔法的世界,仿佛置身于地下。

在特写的第三人称过肩视角中,你周围追随者的手势和微笑都跃然纸上;小比例图片和一些自动隐藏的UI设计也使游戏背景更加突出。但与此同时,代价是什么呢?正是弱引导的任务设计,密集的跑图,极少的传送点和飞石,以及前期较小的背包负荷,让很多玩家深受游戏之苦。

如果你敢用钱骗人,就滚出哥谭市!


在游戏的前期,你会遇到大量的支线任务。可以说主线任务在这款游戏中占比很小,更多的世界观构建是由各种支线任务铺就的。在主城区,如果你走四五步,你会遇到一个哭丧着脸的NPC人,强行和你说话;路边一个似乎低头沉思的小精灵,讲了五六句话就会触发一个贯穿小半局的支线剧情。当你坐上牛车,从望城奔向这片大陆的四面八方时,副业任务遍布世界各地。作为西方幻想世界中的日本王道主角,人人都爱觉醒者,人人都需要一个“万能帮手”。

本书中的大多数任务都没有明确的完成方式。你有的只是两行字组成的任务栏,一个看似亲密却充满谜语的服务员,一个收钱后敢给我猜谜语的算命先生。你要做的是根据这些线索准确猜测这个任务发生在哪里,以及如何解决它。

怎么了?听起来有趣吗?感觉“真实”吗,符合现实生活中的艰难处境吗?别说了,真的是!在游戏的前期,我非常喜欢这一套弱指导线。谁会不喜欢阅读任务描述,揣测出题者的心思,最终以自己的的智慧交上完美答卷的成就感呢?

但是当任务的浪潮退去后,剩下的都是在任务栏中躺了几万年的古老问题,此时解决它们真的很头疼:

看那个乞丐站在市中心喊着“所有的眼睛都看着我”。我得调查他是怎么过得这么好的,但不管我怎么和他互动,我只能给他100元然后离开。好吧,好吧,现在我明白为什么你可以吃一顿大餐了,所以我都给你了,对吗?

贼巢是一个无名村庄,隐藏着伪王的秘密。作为一个真正觉醒的人,我当然要把它找出来。就在我以为我已经成功完成了我的使命时,路上的一个猫女突然探出头来告诉我:“你必须像我对你一样对别人做同样的事情”?自从我进村以来,我一直忙于扮演李三光。大姐,我真的不记得你对我做了什么!

不仅如此,许多支线任务也有一个好的和一个坏的双重结局,而结局的好坏所造成的后果将进一步影响其他故事的发展。出于拥抱真实完美世界的内心驱动,相信每一位玩家都会拼尽全力去实现一个美好的结局。但幸福的结局往往隐藏在一句话的背后,这需要玩家仔细琢磨。

之所以大家对这款游戏的评论都集中在“你能否匹配电波”上,我觉得其实很大程度上是在描述玩家能否与这款游戏的弱引导任务思维同步。能够理解这一任务设计思路的玩家,自然可以仅从游戏中的三条信息中猜出任务美好结局的真正解决方案。无法理解的玩家,比如我,只能在文字游戏中痛苦地徘徊,有时甚至想法从一开始就是错误的。这个游戏根本不会给出任何提示,只会让你一次又一次地犯错。

此外,这款游戏的任务设计容错率不高,许多任务只有一两个解决方案,这需要玩家和Izino同步思考。即使你解决问题的想法在理论上是完全可行的,对不起,伊兹诺没有预料到这一点,所以你做不到。

说实话,游戏前期的海量任务确实给我带来了非常刺激的体验。谁不想成为西方幻想世界的救世主呢?但对于我的许多剩余任务“钉子户”来说,不对齐的“脑电波”确实让我感受到了弱指导的快感。相反,我更激动和惊讶:每个能想到这一点的人都建议与伊兹诺一起驾驶一个危险的流浪者...

我不否认弱指导的美,而是我非常喜欢弱指导的任务设计。但遗憾的是这款游戏中相当一部分任务的弱引导模式并不能让大多数玩家通过推理和探索顺利探索,弱地形引导也不能让玩家在看到某个区域时第一时间想到一个未完成的任务。“通过调整脑电波可以享受的游戏”不应该是“不调整脑电波就根本无法享受的游戏”。

逼死仓鼠党的跑步经历。


这款游戏另一个被玩家诟病的缺点是传送点太少,传送道具“飞石”太珍贵,对于我这种舍不得使用关键道具的仓鼠党来说,分分钟就能干掉我。此外,这款游戏相当一部分的副业内容集中在跑腿上,例如“送信”、“护送NPC”或“调查后报告”,这些都占据了我相当大的游戏时间比例。

除了在几个固定城镇来回行驶的龟速牛车外,没有其他车辆。虽然牛车可以让玩家在途中自由下车,但它缓慢的移动速度还不如我自己的腿快,所以让它成为一种高效的交通工具几乎是划算的。对于一个开放的世界来说,这款游戏的传送功能太奢侈了。作为传送目的地,基石只有几个,剩下的基石必须由玩家高价购买。作为可消耗的传送道具,“飞石”已经成为了无价之宝,而且是那种如果能在宝箱中打开就能让我大吃一惊的存在。

在任务多、交通工具缺乏、传输成本高的限制下,我们的觉醒之王在大多数情况下靠双腿奔跑是正常的。

事实上,对我来说,跑大比例的地图并不是一个无法接受的问题,但“目的地不是目的地,而是沿途的风景”。我愿意在广阔的世界中自由探索,不是因为我有什么开地图的瘾,而是因为我希望享受更多的游戏内容来填补我的探索欲望。遗憾的是,这款游戏的设计并不令人满意,无论是敌人的类型还是洞穴等可以探索的地方。

当玩家在野外旅行时,几乎每两分钟一次的遭遇战极其频繁,而在遭遇战中能遇到的怪物屈指可数。小怪物无非就是蜥蜴人、妖精、骷髅、石头人和它们的换肤。怪物只有几个,比如狮鹫、牛头、食人魔、龙等等。

在游戏的前期,每一次与这些巨型怪物的战斗都是一场战斗之旅:每次骑在狮鹫的脖子上并与它一起飞向空中时,肾上腺素都会飙升;每次我抓住牛头人的腿把它拖到地上,它的吼声中就会让人兴奋地拿着剑和棍棒冲过来。但很快,随着冒险旅程的推进,这些巨型怪物的弱点很快被玩家们所了解。再一次,鲁豫,这些怪物失去了激情,熟悉游戏的弱点突然将巨人的战斗变成了收集材料。

在运行地图的过程中,您可以探索收集的内容并移除路边材料,石雕像和召唤兽石遗迹等关键位置,并且有大量的洞穴。但以洞穴为代表的地图设计难言出彩,基本的圆形路径捷径、由高度差构成的单向通道、地标指引的宝箱隐藏等常见迷宫元素并不多见。整个洞穴给人留下的印象是,只有少数几个优秀的设计是向前的-岔路口-最终折返的。

抛开地图设计不谈,洞穴中的探索奖励带来的正面反馈也很低。玩家开的“宝藏”大多无关紧要,大部分装备道具的威力也远不如我在商店花钱买的那些。偶尔一块飞石就够我烧高香了。没有优秀的迷宫设计或地形设计供我欣赏品鉴,也没有足够强大的宝箱内容供我丰富角色打造。那我探索洞穴的积极反馈从何而来呢?

所以,并不是玩家接受不了跑图占比大的设计,而是重复度高的遭遇战内容、可探索内容缺乏设计感、探索奖励缺乏反馈,让我的跑图之旅很难称得上“精彩纷呈”,以至于我害怕以跑腿为核心的支线任务。

我在奇异博士的第一天:我想念多玛姆。


当这本书只有一个存档位的消息发布时,一片哗然:我的SL解决方案失败了吗?!做出选择就没有挽回的余地了?好吧,好吧,如果人们被杀了,他们就会死。这真的变成了“你想过什么样的生活?”

对于我这个平时不太依赖SL的玩家来说,只有一个存档位并没有给我带来太大的影响,但悬在我头上的达摩克利斯之剑确实让我在做选择时更加谨慎,考虑更多的内容。一直以来,我都对这个设计赞不绝口,它大大提高了我的游戏沉浸感,对觉醒人士的代入感也极高。

事情的变化要从黑风高的夜晚开始。

那天晚上,我带着我的随从在野外呆了很长时间。由于多次受伤,我的体力极限已经削得像头发一样细。在小心翼翼地击败骷髅的攻击后,我惊呆了——不远处的山坡上突然出现了一个篝火营地。我太高兴了,我加快了脚步,匆忙走向篝火,想着篝火的温暖带来的休息。

说时迟那时快,一声咆哮如雷,一个巨大的黑影伴随着四条血痕从左边的黑暗中出现,手一棍落下,咔嚓一声,我的一个随从死了。我定睛一看:喝!好大的牛头啊!敢伤害我的生命,你这个混蛋!毕竟我在刀光剑影中四处活动,用剑刺了牛头人的膝盖骨,牛头人的血还在,但我的生命值只有两位数。

我心里一紧:这场仗我赢不了。君子报仇十年不晚。现在我不得不弃卒保车。没有片刻的犹豫,我立即转身向篝火跑去。但牛头人毕竟有八十英尺高,一头公牛与我相撞,紧接着他手里拿着一根大棒,打在我的额头上。余光扫向路边的小屋,我灵机一动,一个强化尖刺钻进了小屋。一个巨大的空牛头在小屋外狂怒地咆哮着,但过了很长时间后,他不得不愤怒地离开。

看来笑到最后的人真的很有头脑!春风到处都是马蹄病,牛头人的前脚刚刚离开,仇恨和Boss的血刚刚消失,所以我后脚踏出了小屋。这时,我脱离了战斗状态,毫无疑问,贴心的系统立即帮助我自动保存了游戏进度。

但刹那间,一股杀意从背后袭来,熟悉的四管血条再次出现在我面前。比我更快的是牛头人裹着风的巨拳。哭了,命比纸薄,我死在荒野。无忧无虑的...我叹了口气,看了我死亡的动画,所以我选择阅读并存档,然后再战。

脚下是熟悉的场景,眼前是熟悉的血条,耳边是熟悉的风声。下一秒钟,我又一次被一个巨大的拳头砸进了土里。顿时,冷汗从我的额头上落下:自动存档不会在我死之前的那一秒被保存吧?我最后一次使用酒店档案至少是在七八个小时前。我不能浪费这么长的存档进度。不要给我一个死文件...

果然,自动存档在牛头人面前杀了我。每次我复活后,我都会立刻招来牛头人的仇恨,然后死在它的巨拳下。作为一个短腿战士,牛头人留给我的操作空间很小。

我第一次体会到奇异博士在面对不断悲惨死亡的多玛姆时的痛苦,我也感受到了在一个不同的世界里一次又一次失败的沮丧。为了拯救我可怜的存档,我一次又一次地复活,我一次又一次地回头观察牛头人的攻击方向,一次又一次地学习如何瞬间避开牛头人的大规模攻击...

半个小时后,我终于找到了1400万个结局中唯一正确的一个,从牛头人的碰撞中逃脱出来,拼命向主城跑去。看着主角躺在酒店的床上,在检查了保存的档案没有问题后,我无力地瘫坐在椅子上。已经是凌晨两点了,不知不觉后背都被冷汗浸湿了。

对于一款RPG来说,每一次冒险都意味着完全不同的体验。无论如何,我不希望我在《龙芯2》中的第一次冒险被打断,这样我的觉醒者就会在成为国王之前倒在半路上。我不想经历在生死攸关之际将我的档案保存在危险之中的经历。

你永远可以相信动作天尊卡普空!

作为游戏界的动作大神,卡普空始终可以信赖其动作系统设计。对于一个重视动作设计的玩家来说,这也是我在这部剧中玩得最舒服的一集。虽然与《怪猎》《鬼泣》等众多动作高手相比,这本只有四个技能槽的书将动作的操作简化了不少,但也不乏控制量大的动作设计。

除了原有的经典战士、弓箭手、法师和盗贼四种幻术外,游戏还将随着边路任务从上半区到中半区的推进,继续解锁魔法剑士、魔法弓箭手、魔法师等更丰富的职业。随着专业熟练程度的提高,不同属性和不同功能的技能将逐渐释放,许多专业人才将涌现出来。因为我的战斗风格相对固定,所以我基本上每个职业只带四个固定技能,而不是在不同流派中轮换使用。因此,对我来说,职业选择和换工作并不是简单的技能轮换,更重要的是我可以找到一套更舒适的角色构建价值观。

此外,如上所述,这部剧的怪物数量确实捉襟见肘,战斗体验也逐渐同质化。为了解决这个问题,最好的策略是在敌人不变的时候改变。通过在不同职业之间来回转换工作,学习新的战斗方式,并与Capcom教科书般的动作设计和技能组合相匹配,几乎每次转换工作时,给我带来的战斗体验都像是换了一个动作游戏。

如果前排的战士换成后排的魔法师,谁来弥补前排的伤害?下面的系统延续了前面的工作,完美地解决了这个问题。除了自己的被牌面挤出的固定随从外,玩家还可以从召唤石中雇佣其他玩家的随从进行自己的派遣,从而为自己搭配合理的队伍配置。

正如伊苏诺在接受Automaton采访时所说,这部小说有1000多个不同的NPC角色,不同性格的追随者也有不同的特点。他们不是冷战机器,但他们会在你的冒险中一直陪伴你,他们会继续插科打诨,他们还会帮助玩家在不同的世界中完成任务,以实现巧妙的异步连接。

正是这些活宝让我在单机游戏中感受到了一群朋友一起战斗所带来的快乐,陪伴式的体验让我在这样一个异世界中并不感到孤独。

老八面具,嗨嗨嗨。

尾声

这是伊兹诺写给自己的的一封情书描绘了他所信奉的龙之信条,用自己的头脑书写世界,也带有强烈的个人风格。


对于这样一封情书,玩家可以用欣赏文学作品的态度去阅读和欣赏它,但如果你想成为这个世界的主角,并把这部作品当作给你的情书,那么你应该在伊兹诺的影响下逐渐了解他的设计理念,并学会用他的脑电波来看待这部作品。

回过头来看,这是一部有利有弊的作品,突出的优点会让我毫不犹豫地投入这个世界的怀抱,但遗憾的是,它突出的缺点也时时刻刻影响着我的游戏体验。或者换句话说,这部作品就像臭豆腐,本质上是香的。喜欢这一口的人会爱上它,但刺鼻的味道会一直伴随着它的每一口,挥之不去。

如果你是一个佛系玩家,你对副业任务的完成很随意,而且你对满集没有太高的追求,那么这款游戏的体验会在你心中留下深刻的印象;但是,如果你是一个全分支、全任务成就党玩家,那么这款游戏可能无法为你带来完美的游戏体验。正如文章开头所说,一切都取决于你能否与伊兹诺的电波相媲美。

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