(关注)《瓦罗兰特》公测1.0更新公告
瓦罗兰特公测1.0已经更新。这次会修改一些特工的技能,外推新地图,对竞技模式做一些调整。下面给大家详细更新一下。快来了解一下吧!
首先,代理更新
神谕
e技能(治疗)冷却时间增加35秒>;& gt& gt45秒
我们喜欢贤者在一次治疗中尽可能多地治愈,但我们认为她在一轮中使用得太频繁了。
c技能(墙)生命值减少1000 > >& gt八百
c技能(墙)持续时间减少40秒> & gt& gt30秒
友方技能(墙)现在显示在小地图上。
之前对贤者Q技能的改动将有助于在手枪局/早期回合中为他提供更多反击选择,但在任何给定回合中仍有太多影响。我们的希望是C技能(墙)仍然是控制区域的有力工具,但是请思考一下什么时候使用它。
瑞姿
Q技能(C4炸药)最大伤害范围降低2m >:& gt;& gt一米
q技能很强,尤其是背靠背链接的时候。通过降低内部最大伤害半径,我们希望在保持该技能强大功能的同时,降低其平均每秒伤害。
李杰
c技能(烟雾弹)持续时间增加4秒> & gt& gt7秒
我们认为Jettel拒绝交易的能力具有不可替代的强大价值。但是我们觉得她对团队的贡献太低了。这应该给她和她的团队更多的时间在烟雾消除之前工作。
短时间暴露后,E技能(冲刺)会自动断开零C技能(绊线)。
e技能足够强大,Jett应该可以轻松摆脱任何约束。这应该会给她更多的自由去打侵略性但有风险的比赛,给球队创造空间。
凤凰
c技能(防火墙)持续时间增加6秒> & gt& gt8秒钟
我们认为短的持续时间,长的施法时间和短的射程迫使凤凰城在他的火墙上玩得太可预测了。我们对它进行了微调,让他有更多的时间工作。
c技能(防火墙)伤害:每0.25秒15点> >& gt每0.033秒1点。
c技能(火墙)治疗:每0.25秒3次> & gt& gt每0.16秒一次
这些点/热模型已经更新,以配合我们的其他点功能的最新变化。另外,我们给Ej技能匹配了一半的伤害/恢复值,主要是让这两个技能的总治疗效果处于同一水平(每个技能50点生命值)。我们这样做也是为了让C技能与E技能相比不再是事实上的“恢复”技能。
e技能(燃烧弹)治疗:每0.25秒3次> & gt& gt每0.08秒一次。
更新了热模型以匹配DoT功能的最新变化。
Q技能(闪光弹)最大闪光持续时间增加0.8秒>;& gt& gt1.1秒
考虑到他能以多快的速度向被困住的敌人投出弧线球,闪光时间被设定得非常短。即便如此,还是太短了,尤其不能证明新200价格的合理性。
r技能(大招,回到过去)重生时会自动重装所有武器。
这样更接近游戏体验的提升。凤凰的大招一般都是把自己的弹药保持在零再还。凤凰玩家要等几秒才能重生,然后还要再花一秒重装(很可能是迫于压力),很不爽。我们认为几秒钟的重生时间足以证明自动重装的正当性。
预示
q技能现在会被装备而不是快速施法,命中侦测会被提高,尤其是近距离。
改变了施法方式,奖励主动使用Q技能,而不是之前的被动使用。当子弹不是直接射向敌人时,敌人会收到警告。这应该会使它更可靠地击中敌人。
e技能(烟雾弹),光环现在进入了一个“相位器”世界,他可以透过墙壁看到自己放的烟雾,按下重装按钮,在相位和普通目标之间切换。
我们希望为Omen提供更准确的吸烟方式,尤其是在垂直性方面。我们还提供了切换回旧视图模式的功能,以确保我们仍然支持许多Omen玩家磨练的快速、近距离烟雾游戏风格。
E技能(烟雾弹)控制更新。光环现在可以鼠标左键增加烟雾距离,鼠标右键减少烟雾距离,使用E键(或者绑定第三技能的键)施放烟雾。
是的,对于主要打光环的玩家来说可能是一个比较难的控制过渡,但是从长远来看,对于新玩家来说,我们认为默认单手控制距离更直观。
c技能(位移),光环现在可以在地图上看到他的瞬移位置,当他到这个点的视线被阻挡时,会得到一个关于他目标的真实指数。
我们想帮助光环知道他将要到达的地方,特别是当他在烟雾中传输的时候。
现在在大招的暗影状态下,光环可以通过再次按下R键(或者绑定大招的键)来取消其传送状态——如果光环被取消,光环仍然会失去所有的大招点数。
我们希望预兆会尝试表演,用他的大招给对手制造恐惧。以前用大招的惩罚几乎肯定是被敌人抓死,这个技能被推向了更多的小众市场。如果Omen在使用他的大移动点时处于危险之中,允许Omen取消大移动机会将有希望开辟更多的可能性和价值,同时仍然促使他试图选择最佳的转移点。
二、声音可视化(音频衰减)
我们在特效类别中引入了更多由代理制作的声音,这些声音会通过白色圆圈在小地图上显示它们的音频距离。这包括技能音效,重装,弹射互动等等。
第三,地图更新
启动新的地图上升:
Ascent是以意大利为背景的地图,中间区域开阔,两队在上面都可以有小冲突。中间区域是多重能力的游乐场。如果该区域被成功控制,它将为攻击者提供一个到达两个包装下点的额外途径。
作为我们即将推出的新地图,“Ascent”在匹配轮换的前几天会变得更加常见,这样你就可以获得更多在地图上玩的机会。
重做中间瓶颈:
我们认为防守者可以在大多数回合中有效地阻挡中段的主要瓶颈。新的布局希望缓解这个问题。这些变化极大地打开了空间,并提供了一种额外的方式来绕过楼梯上的摊位容量。也给攻击者提供了几个不同的角度来围攻B塔和通风口。
旧版本:
新版本:
第四,竞赛模式更新
发布时不会启动竞争模式,类似于封闭Beta测试。我们最初的重点是确保我们服务的稳定性,然后开始有竞争力的匹配。
这也是给新玩家的一种礼貌方式,就像内测玩家在启用“竞技”前必须学习游戏一样。我们还会根据内部测试版玩家剩余的反馈对“竞争力”做一些调整。
我们的计划是在我们的版本中启用一些有竞争力的补丁。
动词 (verb的缩写)性能更新
在这个补丁中,团队聚集在一起解决许多性能问题。我们这一轮的重点主要是你在战斗中有时可能会遇到的帧率下降。在很少发生的简单场景中,FPS可能不会获得同样显著的增长。
在这个补丁中,团队聚集在一起解决许多性能问题。我们这一轮的重点主要是你在战斗中有时可能会遇到的帧率下降。在很少发生的简单场景中,FPS可能不会获得同样显著的增长。
战斗性能:解决了很多战斗中帧率降低的原因。这些改进应该有助于游戏感觉更流畅,尤其是在高端PC的战斗情况下。
增加了效果融合产生冲击,枪声和脚步声。这将减少这些事件发生时的帧丢失。
通过计算物理场和音频反弹禁用子弹壳。我们希望在未来的补丁中重新引入一个更优化的版本。
减少10次z平和死亡平的消耗。
修正了一个导致ping时每秒90次光线投射的错误。
修复了一个bug,就是每个游戏不打开选项菜单会导致帧率降低。
+FPS的中端和高端规格:加速游戏和渲染线程上的CPU运算。这些改进在具有强大GPU的机器上最为明显,这些机器受到CPU速度瓶颈的困扰。
优化了小地图的可见元素。
修正了小地图每帧计算两次的错误。
修复了各种视觉效果的边界框,并减少了VFX在任何给定时间的更新次数。
减少渲染线程上更新转换的消耗。
重做之前基于特别慢的组件构建的各种HUD元素。
+中低规格FPS:内容提升在渲染世界时主要会帮助中低规格。
减少所有地图上的绘制调用。
移除了低细节质量的非游戏影响贴图粒子。
优化后的第一人称阴影不再考虑不影响最终阴影的光线。
删除了枪友,瞄准器和消音器上无意的大纹理。
角色视觉效果的优化。
预兆:所有能力。
圣人:所有的能力。
所有能力。
可以用Nvidia Inspector看穿蝰蛇和凤凰墙技能的封闭漏洞。
增加了扬声器配置的设置。
关于图形质量设置的实际执行的其他工具提示清晰度。
GPU时间统计现在可以正确排除空闲时间。
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