中世纪地牢+FPS吃鸡?暗黑式混搭,让这款游戏在Steam开测即火
最近,steam上流行一款名为Dark and Darker的吃鸡游戏。虽然只是在早期测试阶段,但根据steamDB的数据,该游戏已经留下了《使命召唤19》、《生化危机:村庄》等大作,并已登上潮流榜前2,在线人数峰值达到22000人。
你可能觉得EA舞台取得了这么好的市场成绩,游戏质量肯定是不错的。然而恰恰相反,《暗黑破坏神》并不是3A大作,画面和动作表现甚至有点像10年前的游戏。
其实游戏开发商IRONMACE只是一个初出茅庐的韩国工作室,暗黑破坏神是该工作室的第一款自研产品。就是这样一款看似简单的吃鸡新游,却以其出色的玩法在十月脱颖而出。
中世纪地下城,“吃鸡赢宝”
不同于一般现代题材的吃鸡游戏,黑暗的背景可以追溯到欧洲中世纪。在游戏中,玩家扮演的寻宝者聚集在一座古城堡的深处,寻找传说中的宝藏。玩家需要击败怪物和其他寻宝者,找到隐藏的宝藏,并成功逃脱。不难看出,游戏的核心玩法是PvPvE,而不是传统吃鸡游戏的PvP。
因为背景设定在中世纪,所以游戏不仅把舞台从现代战场搬到了古代地牢,还把职业设定从以前的现代佣兵变成了更适合背景的魔法师和战士。在游戏中,玩家可以选择六种职业,分别是魔术师、小偷、狂战士、剑客、导师和游侠。
不同的职业都有自己独特的技能和装备。比如法师可以释放火球、闪电等技能,还有几个专属被动天赋增加自身伤害和施法频率,但是武器只能使用法杖;狂战士的技能可以提高他的近战输出,但是武器只能是斧头等等。
虽然在如今的吃鸡游戏中引入职业设定很正常,比如《APEX》,里面包含了警犬、邪灵等十几个特色职业,但是RPG的“黑”化倾向更加明显。除了上面提到的职业武器的限制,还表现在性格养成上。
具体来说,就像玩《DNF》和《暗黑破坏神》等RPG游戏一样,玩家在创建角色时需要确定自己的职业选择。一旦确定了某个职业,玩家随后的游戏都会以这个职业为基础,不可以像APEX一样在排队界面随意更改职业。换句话说,玩家要想改变职业体验游戏,只能像其他RPG游戏一样,再创造一个角色。
可能有人会奇怪,暗黑破坏神作为一款吃鸡游戏,更多的是依赖于游戏中玩家的操作和资源获取。把事业和死亡绑在一起有什么意义?这里不得不提另一个游戏设定——takovlike,也就是金牌游戏。
在游戏中,玩家的获胜方式主要有两种:一种是在黑暗蜂群(毒圈)淹没地牢之前,击败所有其他敌对玩家;第二是找到隐藏的传送门,把它运出地牢。无论哪种方式获胜,玩家在地牢中收集的物资都会原封不动地保存在角色仓库中,用于交易或武装角色,以便更好地进行接下来的战斗。相反,一旦玩家在游戏中失败,他所携带的所有装备和物资都将为零。
值得一提的是,不同角色的素材仓库是不互通的,角色本身是分等级的。随着等级的上升,角色将能够将更多的技能带入地牢,从而增加战斗的胜算。正是因为角色检查点和仓库的独立存在,在RPG的框架内培养角色才有意义。
游戏在核心逃生游戏的基础上,还加入了地牢游戏中探索和解谜的元素,比如玩家可以通过触发机制打开隐藏的秘密通道、房间和宝箱。游戏的地图设计也相当立体,内三层外三层给人一种灵魂就是游戏盒子地图的错觉,让游戏的整体趣味性上升了不少。
90%的玩家都倒在了第一个怪物身上。
从简单的玩法设计来看,暗黑破坏神和Blacker似乎没有太多创新。很多玩法可以在其他游戏中找到,但开发者只是把它融入了中世纪的主题。
如果是这样的话,GameLook认为深色和暗色可能不会像现在这样流行。毕竟现在的集成游戏太多了,但并不是每个游戏都能受到玩家的欢迎。更重要的是,这款游戏之所以如此受欢迎,是因为它通过高难度的设计,将上述游戏有机地融合在一起。
如果你第一次玩暗黑,可能不会给你一种“这不是XX和XX游戏的拼接”的即视感,但是看起来简单随意,同时难度也相当大。Free曾经公开宣称:“90%的玩家都倒在了第一个骂名上。”
这不是免费的废话,而是玩家的真实感受。举个例子,骷髅怪是游戏中最常见的怪物,但就算是面对这么常见的骷髅怪,狂战士这种早期近战伤害最高的职业,临死前都要挥五斧,更别说法师这个角色了,前期一直保持低位,很久都没有回复才释放技能。基本上后者被黑了三次才能得到盒饭。
更何况根据游戏系统的设置,虽然玩家的开局会在地牢的任意角落随机刷新,但附近会画一个骷髅士兵,所有玩家一视同仁。对于进入白板的玩家来说,在资源紧缺的前期面对这样的怪物,获胜的概率远低于PK。
当然,如果你足够熟练的击杀怪物,系统给出的奖励也是非常丰厚的,很有可能刷出高攻厚防的护甲和武器。但是你的技术再好,也可能打不过一个骷髅怪。一旦遇到两个打架的人,基本都要送。原因在于游戏的操作设计。
简单的操作设计是游戏难的另一个重要原因。游戏中人物的动作通常只有三个:释放法术,砍杀,跳跃,而且和我的世界一样简单直接,动作很慢很开心。这使得游戏的操作天花板极低,高玩和小白的操作差距很小。另一方面,也让玩家无法通过扑倒在地、碾压无敌来“炫耀”怪物。
此外,为了加强难度特性,游戏还增加了很多细节,其中最明显的就是装备对角色属性的影响。玩家佩戴的装备大多各有利弊。比如有些防御装备会比其他盔甲重,也会影响人物的移动速度。
所以有些玩家虽然全副武装,但也不一定能取得最后的胜利。毕竟白板玩家是可以通过移动速度的优势脱离战斗的,只要找到传送门,最后逃走就可以了。
有意思的是,为了继续增加难度,连恢复血量这种看似无害的行为都免费创造了一个新工作。游戏中玩家回血的手段是喝酒,但是喝酒会导致头晕。这时候玩家的画面会扭曲模糊,更难击中敌人。换句话说,在与敌人战斗时饮用恢复产品,不仅可能带来不了任何帮助,还可能导致战败。
按照通常的理解,这些设计确实有点“反人类”,但不可否认的是,它们也将游戏的各种玩法串联起来,鼓励玩家将更多的精力放在探索地下城和与玩家的PK上,而不是沉迷于PVE的杀怪刷装备,将游戏的核心玩法从大逃杀避免到原本只是点缀的RPG。
而且不难看出,游戏所谓的高难度并不是玩家的无能,而是游戏的设计决定了这一点。效果就是让玩家普遍觉得只是游戏系统的局限,而不是自己的无能。
同时游戏搞笑的动作表现也减少了失败带来的挫败感。玩家更愿意在游戏中获得乐趣,而不是为了最高最低而战。由此,游戏的核心体验也从逃生的强竞技性回归到了游戏应有的娱乐性。
要改变游戏圈的地位,吃鸡依然是韩国人的首选。
作为过去几年改变了整个游戏圈的跨时代玩法,大逃杀真的是定型了多亏了Crafton的PUBG。自2017年诞生以来,大逃杀游戏经历了很多变化。无论从时间还是游戏本身来看,大逃杀游戏的市场已经进入下半场,很多当初进入市场的开发者在市场的选择下纷纷退出。
然而,韩国人似乎不这么认为。且不说这种“黑暗与黑暗”,不久前GameLook报道称,打着“DNF之父”徐岷旗号的Wonder People也在测试一款缝鸡之旅《超级打击突破》。在徐岷看来,这款游戏是实现他“改变世界”野心的重要棋子。
徐岷说这话的时候,确实有很大的环境因素。要知道,韩国游戏自2000年初脱离网游时代以来,影响力一直在萎缩,而国产游戏的影响力却一直在增长,全世界都在生产类似《原神》这样的产品。
韩国人为了应对这种情况,不仅把目光放在了自己的MMO上,还借鉴了中国的优秀游戏,做出了很多换肤产品,但市场接受度并不高。看到这条路走不通,韩国人开始把目光转向韩国人引以为豪的“大逃杀”这一类。
从市场反馈来看,这些产品在玩家中的预期确实不错。暗黑破坏神作为一款游戏玩法类型多样的吃鸡游戏,很好的抓住了游戏玩法设计的核心,权衡了利弊。至少在这方面,游戏值得被赋予“前途无量”。
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