在恐怖游戏信条里,我看到了老生化系列的影子
就像最近上映的《鄙视》一样,Signalis类似于《异形》系列,只是方向不同——前者是生物机械影像艺术,后者是太空惊悚风格的延续。
早在3月份的开放试玩中,我们就可以一窥游戏的部分氛围:主角在一艘空空如也的飞船的舱内来回探索,到处寻找,然后门突然打开了。突然,一些摇摇晃晃的外星怪物,或猩红或黑暗,出现在狭小的空间里。紧张的悬疑气氛令人恐惧,很难不沉浸其中。
时至今日,虽然如此太空惊悚风格的各类游戏作品屡见不鲜,但Signal依然以其复古而丰富的像素画面和大量向90年代经典恐怖游戏致敬的细节打动了众多玩家,获得了steam的“特别好评”。
用玩家的一句话来概括游戏《信号》,大概就是“科幻复古”。
这是一次神秘而迷人的探索。
《信号》背景设定在深空,游戏主角叫“鬼鸟”幻影。她驾驶的宇宙飞船已经坠毁在一个寒冷荒凉的神秘星球“S-23 Shcherbinski”上。她从破旧的冷冻仓库中醒来,试图在这个星球的神秘基地中寻找失踪的船员,被迫踏上未知的、恐怖的或神秘的探索之旅。
总的来说,《信号》的风格大量借鉴了卡通和漫画,比如庵野秀明的《新世纪福音战士》或者押井守的电影《龟壳里的幽灵》。
游戏整体黑暗、科幻惊悚的氛围,有点类似于《异形》电影系列和老版《生化危机》系列。一旦你开始在库存屏幕上发现被调查照片背面的开门密码,浣熊市警察局或布鲁克海文医院的记忆很难不突然激增;
但是,这些物品被限制在最多可容纳6件物品的道具栏中。物品可以组合或者调查,人物生命值的设定可以通过心电图的颜色来判断,明显有生化系列的味道。
游戏中老式粗糙的画面纹理,像素不均匀;肮脏的场景设定,光线的稀缺,剪辑动画中快速剪辑、倒叙、字幕的运用,在这个无人飞船、深邃的实验基地中营造出一种神秘的陌生感。虽然这些元素一开始看起来可能并不和谐,但是随着游戏的进行,就形成了一种非常奇特却又引人入胜的视觉语言。
不过虽然屏幕老旧,但是作为一款2022年发布的游戏,我们依然可以在游戏中看到动态的光影、透明、反光效果,分辨率并不是很低的切入式屏幕依然可以给整个游戏带来很多新鲜的体验。
镜子上有动态反射。
作为一款3D卷轴游戏,探索、解密和一些战斗构成了整个游戏的主旋律。随着游戏的进行,玩家离开飞船,走过一个巨大、复杂而迷人的地下堡垒。每个区域都会有迷宫般的房间和道路,让玩家穿梭其中,在这个破败的实验基地中不断前行。
虽然地图很复杂,但好在游戏的地图很详细。路过的地方会自动记录。各种颜色的门和图标都有各自的含义,比如红色表示门损坏,蓝色表示可以正常通行等等。游戏的存档点和一些解密机制也在地图上用红色方块或红色方块显示。
红色:伤害过不去。
黄色:钥匙丢失或另一侧打开。
蓝色:是的。
灰色:未经探索
房间中间是存档点,两边是未解之谜。
所以虽然有一些类似的地域设计,过于黑暗的环境,游戏整体水平走了一点弯路,但也不会让路狂玩家感受到制作方类似的恶意。
活在一场又一场的战斗中。
在这个灾难性的外星基地探险,我们很难不遇到各种畸形的怪物,带着武器躲在暗处等待机会。其实游戏中的各种怪物也借鉴了经典恐怖游戏,比如被仿生尸体感染的怪物,简直就是僵尸的机械复制。
游戏最后遇到了一个方铁笼的怪物,突然让我想起了寂静岭里的三角头。
游戏中玩家主要使用枪械等远程武器对敌,也可以使用电棍等近战武器。游戏提供了手枪、猎枪、左轮手枪、双管猎枪、冲锋枪、信号枪和一次性电棍,有些可以在路上找到,有些则是通过解谜获得。
使用枪械时,角色需要时间瞄准。这时敌人会有一个缩小的红盒子。如果玩家不等红盒子缩小到最小,子弹的杀伤力就要打折扣。当敌人被击倒后,他也可以踩在上面以节省弹药。
当我们深入到游戏后期,杀死单个敌人可能意味着邀请一大群敌人进攻,而消耗过多的弹药和血袋可能意味着在漫长的游戏时间里逼近死亡的边缘。值得注意的是,由于地下基地每个关卡的资源有限,玩家在游戏过程中需要更加系统地选择使用子弹和物品的时间。
当初我的手枪子弹储备经常是个位数。
不过怪物boss虽然各有特点,但是枪械和武器也各有优劣。但由于弹药不足,手感不佳,玩家在战斗中击败敌人后,很难获得耳目一新的射击体验。
其实《信号》里的“灵雀”移动速度比各种怪物都快得多,可以轻松避开怪物的攻击和包围。于是,在资源不多的情况下,除了小boss要打,它看到大部分怪物,然后不理他们,拿了东西就跑。
一个有趣但困难的谜题
不难看出,《信号》中打斗的比例并不高,难度主要来自游戏的解谜过程。
由于游戏中很多谜题都没有设计和引导,玩家不得不自己去揣摩其中的线索,以及如何点击和操作一些设备;对于一些需要道具组合或者修复来解谜的地方,玩家要意识到,如果被迷惑了,只能通过关卡。
前十几个可以通过直觉和仔细观察或者简单的猜测轻松解决。比如在二楼的工人宿舍,我们在第二个立案点前打开电子舱门,这是一个非常直白的“解锁”机制:
屏幕上显示的其实是一个老式门锁的锁芯。只要你调整上面的位置按钮,把四个圆柱形弹珠放在同一水平面上,这个关卡就可以轻松打开;但是没见过锁芯结构的玩家可能要考虑一下。
在游戏中,给我留下深刻印象的是电台和关卡相结合的设计。这个问题的一部分与调频收音机模块有关。如果玩家看到麦克风提示,说明接收到的声音信号应该在这里以外播放,然后从收音机中选择频段,得到密码序列。(还有一种特殊的敌占线,也需要电台根据提示进行调谐。)
到游戏结束时,谜题变得更加复杂,几乎需要准确回忆起散落在大楼里的各种文件、信件、海报等最看似不起眼的细节。先探索地图。当你遇到一个需要一定条件才能开门的地方,你就不得不去另一个地方探索,寻找开门所需要的东西。虽然有了更细致的地图标记,但在一张地图中反复转来转去,难免会感到困惑。
如前所述,背包空间不足的问题已经越来越突出。比如有五个关卡,后面有不同的动物钥匙(钥匙卡)和不同的戒指,解密的道具数量远远多于我们身上的字段,以至于我们要在道具箱和特定的地方来回跑。有时候你需要从整个地图的右上角跑到最左边。一旦犯了错或者被怪物打死了,真的很迫切的想再来几次。
如果现实中我有这个运动量,我早就变成帅哥了。
值得一提的是,游戏采用了第一人称视角和第三人称视角相结合的方式。一般第三人环游世界,很多组织在解密场景中都使用第一人,比如他们拿到工作服的密室,有金属钥匙卡的录像带等等。
对了,为什么在虚拟视频里可以拿到实体钥匙卡?是因为我不了解游戏的世界观还是怎么的...)
但总的来说,这种设计中的谜题连贯清晰,非线性过程的灵活性和清新巧妙的设计能让玩家有很好的解密体验。
标签
在我看来,Signal作为独立游戏已经足够好了。拼图设计不落俗套,地图设计大而复杂却不枯燥。是值得一玩的小众精品。
但是剧情有点混乱。
比如“北羽”、“灵雀”、“羽枭”之类的人形名字,来源于鸟类+数字代码,经常把我和角色搞混;比如为什么女性主要找前面是棕发后面是白发的人;比如游戏有两种不同的结局(可能更多),是真的假的,还是发生在不同的时间。老实说,这让我很愚蠢...
开发团队在谈到剧情主题的时候曾经提到一个词:“忧郁的谜”,大概意思是“忧郁的谜”结合女主角在一个危险的陌生星球上的独自探索,这种孤立无援的情况很容易让玩家产生同感;在只有细细品味才能理顺的剧情中,也能感受到拟态源于人类却又渴望自由的矛盾与挣扎。
但是由于评测的时间限制,类似灵魂系列的碎片化的信息提示,以及游戏剧情的呈现方式过于意识流,虽然我对整个游戏进行了清场,我也确实体会到了制作人想要表达的“神秘的孤独”,但是我不敢说我理解了整个剧情,不得不说我有点遗憾。(我也不好意思评价这个意识流的剧情。毕竟我不是艺术家。如果我理解不正确怎么办..)
所以还是希望在以后的更新中,制作团队能把故事讲完,或者玩家的朋友看完故事后发帖告诉我(笑)。
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